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2020-2期导读:5G已经来临,VR还会远吗?

        我们曾经认为,汽车是双腿的延伸,影视是人眼的延伸,电脑是人脑的延伸,VR是空间的延伸,并由此预言VR将指数式增长。经历了2015年的疯狂入局,2016年的爆发式增长,2017年的断崖下滑,2018年的行业洗牌,4年间,大起大落的VR像坐了一次过山车。正当人们对它失去期望的时候,2019年因5G的突起,让业界再次看到了VR复苏的曙光。


        VR未来的命运、技术的进步当然重要,但根本上还是取决于人们的视觉生活需要。观看,是一切影像制造者的逻辑起点,距离的远近、景别的大小会产生不同的观感体验。就像从太空中遥望地球和低头俯视脚下的大地,距离的差异会让我们对地球的观感产生异样。电子屏幕的大小,画面色彩的浓淡、画质清晰的程度、观看视角的变化等等,都会影响到观者的视觉体验。 


        现实的影像观看是通过屏幕的二维空间来呈现的,影视图像通过摄像机的取景,把它浓缩在一个固定的空间展现给观众。按照屏幕的大小,手机为代表的移动终端称为小屏,电视称为大屏,还有影院里的超大银幕。无论哪种呈现方式,在二维空间里布置视觉元素,都要根据观看的场景和画面的大小设置不同的高、宽比。


        为适应移动收视呈现的要求,手机屏在10厘米以内,比例多为宽7厘米×高12厘米的竖屏。电视常见的规格是4:3,高宽比差距不大,既便于表现横向拓展的景物,也适合展示纵向深入的景物。高清电视是16:9,拉宽的屏幕使空间更加广阔。电影的格式较为复杂,既有标准银幕,也有宽银幕,还有高宽比达22米×16米的巨幕,更有水平视角180度、垂直视角120度的穹幕电影和360度的环幕电影,以超越人眼视角的巨幅画面,使观众获得身临其境的体验,成为当代影视艺术的奇葩。 


        在今天这个视频传播时代,可看的影像太多,常规的观看已越来越难以满足人们的视觉需要。VR以虚拟现实为摄制主体,通过全景式的呈现,给观众最大的观看空间、强烈的视觉刺激和艺术想象,无疑触到了人们收视需求的痒点。非常规的观看体验,就像夜幕降临时,我们登上城市中心高楼,俯瞰灯火交辉,车流如织的街道,感受到城市不可思议的存在一样,令人陶醉。

        
        随着网络传播和影视制作技术的发展,5G+超高清+VR+AR+AI等新技术的发明和成熟,使人们转向震撼式的视觉范式成为可能。正如著名视觉文化学者本雅明所说的那样:一种子弹击穿胸膛的瞬间视觉效果,正是当前大众视觉文化所追求的目标。


        在一个快节奏、高压力的视觉文化时代,观看效果首先是通过身临其境的、强有力的视觉吸引力实现的。每一次影视技术革新,都会带来不一样的表达方式,但从来没有一个技术革新像VR这样通过虚拟现实将观众导入影像幻境中,让人产生“到底是庄子梦蝶、还是蝶梦庄子”的亦真亦幻感受,从而对影视收视体验产生颠覆式的改变。


        目前在影视制作中,VR应用较多的场景,主要是全景直播和大型晚会舞美的虚拟植入。随时间推移,VR全屏收视,有可能成为继移动小屏、电视大屏和电影巨幕之后的第四种影视收视方式,它将对电影、电视,特别是移动收视产生一定的冲击,但只能丰富,不会取代其他收视方式。 


        VR不是一个孤立的产品,它的成熟和完善需要一系列软硬件生产协同,才能形成一个庞大的产业链。VR技术不只应用于影视行业,从近期看VR在游戏市场更容易发力,在医疗、建筑等行业,VR应用也有广泛的市场。


        在影视行业,VR影像的摄制、头盔的舒适度、屏幕的分辨率、芯片处理器的编译码能力,以及对人眼等器官可能产生的伤害,需要时间来解决。VR的受众群体是谁、市场规模有多大、商业模式是什么等等,也要不断摸索完善。 
总之,5G牵着VR的手,且喜且忧往前走。